Gelişigüzellikle anlamlı bir sonuca
ulaşılamayacağını sanan evrim karşıtlarına..
Bazı çevrelerin bilimcileri anlamayıp, hatta yanlış anlayıp, onlara düşman kesilmesinin sebeplerinden biri de aradaki malum zihinsel hijyen farkıdır. Bu yazının en büyük amacı da kaos, gelişigüzellik ve belirlenebilirlik (/determinizm) konularında zihinsel hijyene dikkat çekmektir.
Gündelik kullanımda gelişigüzellik kavramı özen ve dikkat kavramlarıyla ilişkilendirilip, bu ilişkiye indirgenmektedir. Oysa bilim dünyası hiçbir zaman gelişigüzellik kavramını bu dar kalıpta kullanmaz. Bir şeyin gelişigüzel olması demek, o şeyin önceden belirlenemez olması demektir.
Kaos kavramının kullanıldığı bilimsel yazılar da gündelik algılar gereği sadece karmaşa olarak yorumlayabilmektedir. Oysa bu tür yazılarda kaos kavramıyla düzensiz düzen veya düzenli düzensizlik işaret edilmektedir.
Bir sistemde belirlenebilir (/deterministik) kaos olması onun gelişigüzel görünümüne rağmen, bir kural ya da bağıntıya uyması, yani belirlenebilir olması demektir. Kaotik sistemlerin en büyük özelliği başlangıç koşullarına aşırı derecede bağımlı olmalarıdır. Belirlenebilir olmalarına ve hiçbir gelişigüzellik içermemelerine rağmen gelişigüzel gözükebilmelerinin de sebebi budur.
Bir sistemin kaotiklik derecesi başlangıç koşullarına bağlılıktaki hassasiyeti gösteren Lyapunov üsteli, düzensizlik miktarını gösteren entropi veya karmaşıklık düzeyini gösteren fraktal boyut gibi düşünsel araçlarla ölçülebilmektedir.
Matematik, biyoloji, bilgisayar bilimleri, ekonomi, mühendislik, maliye, felsefe, fizik, siyaset, fizyoloji gibi akla gelebilecek birçok alanda, elektrik devreleri, lazerler, kimyasal tepkimeler, akışkan dinamiği, gezegenlerin dinamiği, gök cisimlerinin manyetik alan evrimi, ekolojideki popülasyon büyümesi, sinir hücrelerindeki aksiyon potansiyeli dinamiği, moleküler titreşimler, canlılarda gen ifadesinin düzenlenmesi, hava ve iklim, yerkabuğu tektonikleri gibi akla gelebilecek birçok konuda kaotik davranışların ortaya çıkabildiğini görülmektedir ve bu davranışların kaotiklik derecesi belirlenebilmektedir.
Gündelik algıların zihinsel hijyeni bulandırması, yukarıdaki alan ve konularda kaotik davranış gözlemlenmesinin mutlak kötüye gidişe işaret olarak yorumlanmasına sebep olmaktadır. Oysa hayati işlevsel birçok konuda kaotik davranışların gözlemlenmesinin iyiye işaret olduğu yönünde göstergeler vardır. Mesela tatlı kaotik bir ritim, kas, bağışıklık, sinir sistemi gibi merkezlerin gelen sinyallere daha çabuk ve daha esnek cevap vermesini olası kılmaktadır:
- Sağlıklı kalp ritimlerinin zamana göre değişiminin kaotik olduğu, kriz durumlarında ise bu ritimlerin daha düzenli göründüğü
gösterilmiştir.
- Ak yuvarların sağlıklı insanlardaki derişimi kaotik bir değişim gösterirken, lösemi hastalarındakinin düzenli ve periyodik bir değişim gösterdiği bilinmektedir.
- Beyinden alınan iki farklı elektrotla elde edilen verilerle kurulan faz uzayında beyin elektrosunun temsili tek nokta ise hasta ölmüş olmaktadır. Canlılarda temsil karmaşık bir eğri olarak ortaya çıkmakta ve insana doğru gidildikçe bu eğrinin fraktal boyutu artmaktadır.
- Komada beyin ritimleri daha düzenli hale gelmektedir.
- Normal bir insan beyninin EEG'leri epilepsi krizi geçiren bir hastanınkinden daha kaotik olmaktadır. Ve normal insanda zihinsel etkinlik arttıkça kaotiklik de artmakta, yaşlandıkça ise kaotiklik azalmaktadır.
Yazının bundan sonraki bölümlerinde kaos, gelişigüzellik ve belirlenebilirlik kavramları bazı örnekler üzerinden ilişkilendirilecektir.
I Sierpinski Contası
Sierpinski Contası fraktal bir kümedir. Öncelikle bu kümenin nasıl oluşturulduğuna bakalım:
Bir eşkenar üçgen tanımlayan E(0) kümesi seçilir. Bu üçgen dört eşit parçaya bölünür ve ortadaki üçgen atılarak E(1) kümesini oluşturan noktalar edilir. Daha sonra E(1) kümesini oluşturan her bir üçgen dörde bölünür ve bunların da ortalarındaki üçgenler atılarak E(2) kümesini oluşturan noktalar elde edilir. Üçgenleri dörde bölüp, ortadaki parçayı atma işlemi sonsuza kadar tekrarlanırsa aşağıda F kümesi olarak adlandırılan Sierpinski Contası elde edilir. Ve bu tamamen belirlenebilir bir süreçtir.
Resim 1: Sierpinski Contası oluşturma
E(0) kümesinin alanı 1 ise, E(1) kümesinin alanı 0.75, E(2) kümesinin alanı 0.75 x 0.75 olmaktadır. Sierpinski Contası’nın alanı ise sonsuz tane 0.75 çarpımı, yani sıfır olarak hesaplanabilir.
E(0) üçgenin alanının 1 olması için bir kenarının yaklaşık olarak 1.52 olması gerekir. Bu durumda E(0) kümesindeki üçgenin çevresi 4.56, E(1) kümesindeki üçgenlerin toplam çevresi 4.56 x 1.5, E(2) kümesindeki üçgenlerin toplam çevresi 4.56 x 1.5 x 1.5 olmaktadır. Sierpinski Contası’ndaki toplam çevre ise 4.56 ile sonsuz tane 1.5 çarpımı, yani sonsuz olarak hesaplanabilir.
Sonsuz bir uzunlukla çevrelenmiş sıfır değerinde bir alan fraktal bir boyuta işaret etmektedir. Sierpinski Contası’nının herhangi bir kısmına herhangi bir büyütmeyle bakılırsa, bakılan kısımda yine bir Sierpinski Contası görülmektedir. 1:2 (0.5) ölçekli bir büyütmede 3 tane Sierpinski Contası elde edildiği için bu yapının boyutu
D = - log(3)/log(0.5) = 1.58496...
olarak hesaplanabilir.
I-1 Kaos Oyunu ile Sierpinski Contası elde etme
Kaos oyununda eşkenar bir üçgen ve üç değerli bir zar gerekmektedir. Zarın her değeri eşkenar üçgenin bir köşesi ile eşleştirilir. Oyuna başlarken önce gelişigüzel bir nokta seçilir. Oyun oldukça basittir:
1) Zar atılır
2) Nokta ve gelen değerle ilintili olan köşe noktasının tam ortasında yeni bir nokta seçilir.
3) İşlem yeni noktayla tekrarlanır.
Elde edilen her yeni nokta ile işlem tekrarlanıp, noktalar tek bir zemin üzerinde resmedilirse:
Resim 2: 10 Tekrar
Resim 2: 100 Tekrar
Resim 4: 1000 Tekrar
Resim 5: 10000 Tekrar
Animasyon 1: 10000 Tekrar
Kaos oyunu sonunda gelişigüzel bir işlemle Sierspinski Contası gibi kesin olarak belirlenebilir bir şeklin elde edilebildiği görülmektedir. Oyun sırasında bir sonraki adımda noktanın nerede olacağı bizim için tamamen belirlenemezken, tüm oyun noktalarının oluşturacağı örgü kusursuzca belirlenebilir durumdadır. Bir başka deyişle gelişigüzel bir süreç belirlenebilir bir süreçle aynı yere varmaktadır.
Olasılık hesaplarına gelince.. Yukarıdaki yazıda en son gelişigüzel olarak 10.000 tane nokta seçilmiştir. Herhangi bir seçili noktanın Sierpinski Contası içinde olma olasılığı a olsun (öyle ki a bir olasılık olduğu için 1'den küçüktür). 10.000 noktanın birden bu conta içinde olması olasılığı a üzeri 10.000 yapmaktadır. Bu sıfıra çok yakın bir olasılıktır. Nokta sayısı sonsuza doğru arttırılırsa yine tüm noktalar conta içinde çıkmaktadır ki bu durumun olasılığı limitte sıfıra gitmektedir. Ve görüldüğü gibi bu kadar küçük bir olasılık; bu kuralları basit kaos oyunundaki gelişigüzel süreçte gerçekleşmiş durumdadır..
I-2 Kaos Oyunu için matlab’da yazılmış kod
II Eğreltiotu (Fraktali)
Eğreltiotu doğada görülen fraktal şekillere bir örnektir.
Resim 6: Eğreltiotu Bitkisi
II-1 Kaos Oyunu ile Eğreltiotu (Fraktali) elde etme
Kaos oyunun dört yüzlü zar kullanılan ve zarın ağırlının tekdüze (/homojen) olmadığı bir başka çeşidi ile de Eğreltiotu (/Fern) Fraktali elde edilebilir. Zarın dört yüzünün gelme olasılıkları aşağıdaki gibidir:
P(A yüzü) = 0.01
P(B yüzü) = 0.85
P(C yüzü) = 0.07
P(D yüzü) = 0.07
Oyun ilkinden daha karışık olsa da basittir:
1) Öncelikle iki boyutlu düzlemde gelişigüzel bir nokta (x(0), y(0)) seçilir ve ardından zar atılır.
2) Zarın gelen yüzeyine uygun olan bir dönüşümle yeni bir nokta oluşturulur.
Bu dönüşüm genel olarak şöyledir:
x(i+1) = a x(i) + b y(i) + e
y(i+1) = c x(i) + d y(i) + f
S = {a, b, c, d, e, f} katsayıları yüzeylere göre şöyle değişir:
A için S = {0, 0, 0, 0.16, 0, 0}
B için S = {0.85, 0.04, -0.04, 0.85, 0, 1.6}
C için S = {0.2, -0.26, 0.23, 0.22, 0, 1.6}
D için S = {-0.15, 0.28, 0.26, 0.24, 0, 0.44}
İkinci adımın tekrarlanması ile Eğreltiotu Fraktali elde edilir.
Resim 7: 100 Tekrar

Resim 8: 10000 Tekrar

Resim 9: 1000000 Tekrar
II-2 Kaos Oyunu için matlab’da yazılmış kod